Realtà virtuale, possibili applicazioni
La realtà virtuale è progredita grazie all’utilizzo delle nuove tecnologie. Queste sono applicate in medicina ma anche in psicologia. In medicina molti strumenti diagnostici sfruttano la nuova tecnologia e quindi contribuiscono a creare un rapporto uomo-computer. La realtà virtuale è costituita da: computer, le periferiche di input, le periferiche di output ed il network.
La realtà virtuale è rappresentata in 3D, pertanto è molto realistica e dinamica. L’uomo può muoversi in quest’ambiente in tempo reale. Grazie alle periferiche di output vengono attivati i sensi del partecipante o paziente, solitamente vista ed udito. I dispositivi stereoscopici sono usati per incrementare la percezione della profondità e contribuiscono a creare una realtà il più possibile vicina alle nostre rappresentazioni del “reale”. Ciò, vuol dire che la persona si sente immersa nell’ ambiente simulato e ricreato.
Uomo-computer
Il rapporto che si crea tra uomo e computer è biunivoco. In altri termini, la realtà non viene subita e l’uomo può modificarla. La realtà virtuale può aiutare nella formulazione della diagnosi e soprattutto nel percorso riabilitativo. È stata applicata nella riabilitazione neurologica ed anche nei percorsi di psicoterapia. Ad esempio, Coutrot e colleghi (2019) hanno dimostrato che l’uso della realtà virtuale può contribuire a facilitare la diagnosi di deterioramento cognitivo e nello specifico, Alzheimer e Parkinson.
Inoltre, la realtà virtuale è efficace anche per migliorare la postura e quindi le abilità motorie dei bambini con sindrome di Down (Álvarez et al., 2018). È stata usata anche per la neuroriabilitazione dei pazienti post stroke. La realtà virtuale è applicata anche per riabilitare le persone con disturbi d’ansia.
L’applicazione nei disturbi d’ansia
La realtà virtuale trova notevoli applicazioni nel trattamento dei disturbi d’ansia e nello specifico le fobie, il disturbo post-traumatico da stress, l’attacco di panico e l’ansia sociale. L’avvento di questa tecnica rappresenta un notevole traguardo, in quanto diminuisce i drop-out, solitamente più frequenti nel caso della terapia convenzionale.
La terapia effettuata con l’ausilio della realtà virtuale ottiene dei risultati paragonabili all’esposizione in vivo (Levy et al., 2018). Viene considerata una terza via. Consente di raggiungere gli stessi risultati, in tempi più brevi, della terapia cognitivo-comportamentale standard. Infatti, rispetto all’esposizione in vivo e quella immaginativa consente di risparmiare tempo e quindi il costo si abbassa. Oltre a ciò, è stata creata un app di auto-aiuto che consente al paziente di risolvere l’agorafobia, senza bisogno del terapeuta (Donker et al., 2019). Tuttavia è bene precisare che l’intervento attuato senza l’ausilio di un terapeuta è sconsigliato e potrebbe non essere funzionale.
La realtà virtuale è applicata nelle fobie specifiche. Lo studio condotto da Rahani e colleghi (2018), ha dimostrato l’impiego di questa tecnica nei pazienti claustrofobici. I ricercatori hanno progettato un software “Claustrophobia Game”, tramite l’aiuto dello psichiatra. Questo gioco spiega attraverso un video cosa è la claustrofobia. Vengono presentati in seguito due spazi chiusi trai i quali si può scegliere: l’ascensore e un dispositivo per risonanza magnetica (MRI). In entrambi i casi l’esposizione è molto realistica. Nel caso dell’ascensore, la persona fa un percorso che lo conduce all’ascensore, qui vi è la possibilità di scegliere il piano ed il tempo di permanenza. Ovviamente, qualora la persona si sentisse male ha la possibilità di uscire. Lo stesso avviene se il paziente si avvicina alla MRI. A differenza dell’esposizione canonica, il terapeuta può manipolare meglio la realtà ed i vari parametri.
Qualche considerazione
La realtà virtuale è una tecnica abbastanza moderna, è stata applicata con il disturbo da attacchi di panico (Vincelli et al., 2001). Questo protocollo prevede otto sedute, più una di assessment. In questo caso, il sistema di realtà virtuale usato è stato il VEPDA, ossia il virtual environments for panic disorders with agoraphobia. Il terapeuta può decidere come si deve svolgere l’esperienza del paziente, ad esempio quanto tempo deve durare o quante persone devono esserci. Quindi le situazioni che vengono create sono molto realistiche.
Nonostante, vi siano delle app che cominciano ad esordire, è bene sottolineare che il risultato effettivo si ha con la presenza del terapeuta. Infatti, il terapeuta valuta la situazione del paziente, attraverso l’assessment e poi decide come far progredire la terapia. Dopo l’applicazione della realtà virtuale, può essere utile fare delle esposizioni in vivo, per comprendere se i risultati ottenuti sono traslabili anche nell’ambiente reale.
Inoltre, la realtà virtuale consente di raggiungere buoni risultati con i disturbi alimentari. Infatti, consente una maggiore accettazione della variazione della forma corporea ed espone alla vista dei cibi ipercalorici (Clus et al.,2018). La realtà virtuale potrebbe essere usata anche per educare le persone con diabete a mangiare correttamente. Lo studio condotto da Calle-Buston e colleghi (2017) dimostra come le scelte alimentari dei bambini con diabete che sono stati trattati con la realtà virtuale, sono più corrette, di quelli che non hanno ricevuto il trattamento. Da ciò si può concludere che la realtà virtuale è un valido strumento di ausilio all’attività terapeutica. È bene precisare che questi studi devono essere approfonditi ed ampliati. Per quanto riguarda le applicazioni, il paziente deve rivolgersi ad un professionista e non applicare liberamente alcuna esposizione ma lasciarsi consigliare dal terapeuta.
Riferimenti bibliografici
Calle-Buston, A.M., Juan, M.C., Garcìa-Garcìa, I & Abard, F. (2017). An augmented reality game to support therapeutic education for children with diabetes. Plos one, 12(9). Doi: 10.1371/journal.pone.0184645.
Clus, D., Larsen, M.E., Lemey, C., Berrouiget, S. (2018). The use of virtual reality in patients with eating disorders: Systematic Review. J Med Internet Res, 20 (4). Doi: 10.2196/jmir.7898.
Coutrot, A., Schmidt, S., Coutrot, L., Pittman, J., Hong, L., Wiener, J.M. et al. (2019). Virtual navigation tested on a mobile appi s predictive of real-world wayfinding navigation performance. Plos one,14 (3).Doi:10.1371/journal.pone.0213272.
Donker, T., Cornelisz, I., van Klaveren, C., van Straten, A., Carlbring, P., Cuijpers, P. et al. (2019). Effectiveness of self-guided app-based virtual reality cognitive behavior therapy for acrophobia: a rendomized clinical trial. Jama Psychiatry. Doi: 10.1001/jamapsychiatry.2019.0219.
Gomèz Álvarez, N., Venegas Mortecinos, A., Zapata Rodrìguez, V., Lòpez Fontanilla, M., Maudier Vàsquez, M., Pavez-Adasme, G. et al. (2018). Effect of on intervention based on virtual reality on motor development and postural control in children with Down Syndrome. Rev Child Pediatr, 89 (6). Doi: 10.4067/S0370-41062018005001202.
Rahani, V.K., Vard, A., Najafi, M. (2018). Claustrophobia Game: Design and Development of a new virtual reality game for treatment of claustrophobia. J Med Signal Sens 8(4). Doi: 10.4103/jmss.JMSS_27_18.
Schuster-Amft, C., Eng, K., Suica, Z., Thaler, I., Signer, S., Lehman, I., et al. (2018). Effect of a four-week virtual reality-based training versus conventional therapy on upper limb motor function after stroke: A multicenter parallel group randomized trial. Plos One, 13(10). Doi: 10.1371/journal.pone.0204455.
Vincelli, F., Molinari, E. & Riva, G. (2001). Virtual reality as a new imaginative tool: immersion and three-dimensionality in the relationship between patient and therapist. Stud Health Technol Inform, 81.




