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Videogiochi: tra realtà virtuale e conseguenze reali

I mass-media rappresentano, a tutti gli effetti, una regola di comunicazione interattiva; sono in grado di divulgare, attraverso forme e contenuti differenti, un messaggio che da una fonte di partenza arriva a un destinatario, provocando, inevitabilmente, un effetto. Anche i videogiochi possono essere inclusi in questa categoria. Utilizzati da bambini e adolescenti come uno strumento per trascorrere il proprio tempo libero, hanno sostituito molti dei giochi creativi del passato. Il maggior contatto con la realtà di un tempo e un rapporto diretto con la natura hanno lasciato il passo a una più immediata e asettica ‘relazione’: quella tra giovane consumatore e videogiochi. Nei giochi di ruolo, quali sono appunto i video games, accade, infatti, da parte di chi agisce l’assunzione di una diversa identità da quella quotidiana; la sensazione che il protagonista e il giocatore coincidano amplifica, di conseguenza, la potenzialità già implicita del mezzo usato. Il coinvolgimento attraverso l’utilizzo di un mouse, una simulazione audio realistica e una grafica accattivante sono, quindi, quei facilitatori che trasporteranno l’utente in mondo virtuale e ipnotizzante.

Gli effetti dei videogiochi sui giovani

Il potere che il videogioco, o meglio il suo eccessivo utilizzo, ha sugli adolescenti lascia il campo a una serie di conseguenze anche fisiche dovute al loro scorretto uso. Interesse merita la classe dei disturbi oculo-visivi che include secchezza oculare, difficoltà di mettere a fuoco le immagini, lacrimazione prolungata e bruciore degli occhi. Tra le altre conseguenze, si segnala anche l’epilessia fotosensibile: una patologia scatenata, nei casi più gravi, dell’esposizione molto prolungata e ravvicinata a monitor e immagini luminose trasmesse sia da videogiochi sia dallo schermo di un televisore. Tuttavia, i videogiochi non presentano unicamente aspetti nocivi: malsano è il loro sregolato impiego. Rispetto alla televisione, ad esempio, il videogioco attiva un processo bidirezionale poiché chi lo utilizza può controllare quanto accade sullo schermo che sta osservando. Il tipo di ‘relazione’ è, pertanto, di tipo attivo con maggiore dimestichezza nella gestione dei tempi di reazione, concentrazione, manualità e agonismo virtuale. Inoltre, la scoperta di regole proprie del gioco da eseguire è in grado di innescare processi induttivi e deduttivi collegati alle azioni da compiere o no per riuscire a vincere la partita in atto. I videogiochi, in sintesi, aiutano la mente a mantenersi in esercizio incrementando, in alcuni casi, anche il proprio livello razionale.

Il prezioso ruolo degli adulti

Genitori, insegnanti e adulti di riferimento dovrebbero educare bambini e adolescenti a servirsi dei videogiochi considerandoli esclusivamente strumenti di divertimento e svago e limitandone, particolarmente, i tempi di esposizione e i luoghi di utilizzo. Ragazzini lasciati soli di fronte allo schermo per un tempo illimitato, videogiochi portatili, smartphone o tablet utilizzati nei ristoranti sono alcuni semplici ma ricorrenti esempi di un acconsentito panorama di ‘autogestione’ che non ha nulla di produttivo. L’adulto dovrebbe, pertanto, vigilare e guidare nell’uso corretto dei videogiochi, al fine di evitare un pericoloso isolamento dalla vita familiare e relazionale in generale oltre che a una percezione del tempo distorta. Anche indicare la giusta distanza dal monitor e mantenere una corretta postura è compito dell’adulto, che sovrintende con lo scopo di prevenire i già citati disturbi oculari o quelli di natura muscolo-scheletrica.

L’obiettivo per gli adulti è, altresì, anche quello di ricordare e ricordarsi che le nuove tecnologie non devono e non sono in grado, in alcun modo, di sostituire quei momenti e quei luoghi di socializzazione quali il gruppo dei pari o la famiglia. L’interazione con l’ambiente, con l’altro, la concentrazione individuale, le attività sportive o ludiche sono, e resteranno sempre, fondamentali per una sana crescita e un corretto sviluppo delle risorse proprie di bambini e adolescenti.

 

Riferimenti bibliografici

Johnson, S. (2011), Dove nascono le grandi idee. Storia naturale dell’innovazione, Edizioni BUR, Milano.

Meneghelli A. (2013), Time out. Come i videogiochi distorcono il tempo, Libreria Universitaria edizioni.